睽違已久,國產單機武俠
最初的感動
有防雷聊聊
先來說說我跟宇峻的淵源
大概在十幾年前(國小)我就玩過宇峻的新絕代雙驕
很喜歡這種遊玩模式的我 在之後終於買齊後來幾代
新絕代雙驕 總共4代 我都全破過
新絕代雙驕參 甚至3刷以上
更後來(高中快升大學左右) 終於玩了幻想三國誌
但也只玩過一次 一代 了
然後是這次睽違已久的幻想三國誌伍
再來說說 我自己對於這個遊戲的期待
我很喜歡這種感覺的遊戲
然後還有 Q版人偶
還有最重要的一個重點就是 國產單機武俠
下面會再簡單分說我提到的東西
首先是 這種感覺
指的是 單機,回合制,這種日系的RPG
通常這種遊戲,不太需要操作
打不過可以農等級
也就是說,可以用比較簡單的方式看到劇情
然後跟著主角成長
對手殘黨如我是十分友善的遊玩方式
關於Q版人偶
有多少RPG 還是用Q版人偶
歐美現在的RPG的趨勢是 3D 第三人稱 開放世界 動作遊戲
所以 用Q版人偶 除了保留傳統外
電腦顯卡不那麼吃重是一個重點
我是不太注重畫質的那種人,而且電腦也不是太好
你可以不用給我 多炫砲 多寫實的畫面
美術有一定水準就好,想怎麼表達畫面,就不是重點了
製作上就不多談,因為都很辛苦
然後是國產單機武俠
除了雙劍穩定出品,還有前幾年的俠風再起爐灶 外
實在還是太少了一點
所以基本上 我都會支持 國產單機武俠作品
再來是針對遊戲的部分
先做簡單總評
作為一個只玩過幻三一代,而且已經忘記劇情的玩家來說
這代只能說普普通通
以下不會和歷代做比較,因為我也沒玩過
不講劇情
先來說說遊玩體驗好的部分
我覺得很懷念這個遊玩方式
回想起小時的青春就葬送在這種遊戲上了
另外,這次對話的立繪是會動的
而非像之前以幻燈片的方式呈現,十分用心
感覺得出來在埋前幾代的彩蛋上 下了不少功夫
不過我不算歷代玩家 覺得可惜
突然想到還有一點蠻不錯的,就是沒有作業感,整體流暢
再來
針對遊戲設計上來說
最讓人傻眼的就是戰鬥了
這次的戰鬥是AP制
也就是 利用消耗集氣格來行動 的模式
也就是沒有 所謂的內力或是魔力
技能上每個角色都有消耗分別1~4點的 4個技能
而傻眼的原因主要有幾個
1.操作上的不易
傳統回合制RPG 都是 輪到誰,就跳到誰的操作介面
而這次則 不 會自動更換
在較為緊張的戰鬥中,無法流暢操作
有時還因而敗下陣來
如果是劇情戰鬥,戰鬥與存檔點往往有一大串劇情要跑
更讓人會因為這種系統上不良,而更加生氣
2.行動判定
由於是 即時制 戰鬥
集氣格是不會中斷的
而這次程式上的行動判定
會讓許多已下指令的角色變成 行動中
行動中的狀態 包括 特殊技能的觸發
所以常會看到 速度較快的角色,集氣格一直都是滿的,卻無法給指令
間接導致 第一點提到的 戰鬥操作不易
由於這兩個原因,以下是戰鬥系統的結論
所以由於操作不易
多數玩家會選擇開自動進行遊戲
所以才會被玩家們戲稱為手遊戰鬥
開自動打到底
雖然有更新過了,但是也只有多了自動切換
整體感覺並沒有不同
真的可惜
關於天賦
天賦分為主武器跟副武器 還有被動 三種來點
基本上由於自動戰鬥,你根本就不會換武器
加上主副兩邊天賦不共用
所以很廢
我個人認為 設計上要更貼進取向
基本上,分成主副兩種的同時
就等於這個天賦沒有彈性了
我希望這個角色在幫忙達成連擊數的同時,有一點坦度
我希望這個角色在對敵人附加負面狀態的同時,有一點連擊能力
我希望這個角色在坦傷害的同時,有一點自癒能力
以上簡單舉了幾個想法
能夠混著點的天賦點,才能達成真正的自由
不然你只要一開始挑好主副路線,化功丹根本就沒用
再說說其他的觀點
1.周回
第二輪的遊玩體驗,是會開放其他功能的
既然設定成這種模式
理所當然,我覺得結局跟選擇 要在更多一點
刷起來很沒有動力
然後希望某些劇情可以加快甚至跳過
每次想說看過的劇情就會想狂按空白鍵
可是有時候會跳過選項....麻煩,雖然這也是我自己遊玩的問題啦
2.連擊角色--成就
沒買歷代數位板總共只有八位連擊腳色
但是有些人卻是有時限的
沒拿到 = 進不了UJ = 等於拿不到UJ裝備
UJ 就是宇峻一直以來在遊戲中加入的隱藏關卡
然後又呼應上面講的周回
我第二輪進了UJ
但是並沒有誘因再讓我打第三輪了
所以 裝備繼承 這件事 真的是沒啥用處
我首輪不喜歡看攻略的
總的來說就是 我不開心
不過還是說
如果國產單機武俠出了,我應該還是會買單
但是可以加油一點好嗎
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最下面還有收尾
以下有關劇情相關評論
這代的劇情 真的槽點滿滿
捨棄枝微末節
主角的反反覆覆表示出設計的不良
1.對女角
走妍線 卻還是有偏重雪的情感
畫圖舉例,假如黑色為主線,紅色為選項處
這次的選項會在選完後明確發糖
而分支前,有一固定劇情是主角與雪的情感劇情
而顯得主角對女角反反覆覆
如果不想更動前半尚未分支劇情,至少可以更動對話內容
2.對蘭晹與劉禪
該說是劇情不夠長嗎
對這些角色的情感轉變並沒有得到足夠的鋪陳
有種【我生氣氣喔,好啦還是體諒你,算了還是生氣氣好了】的感覺
然後 劇情的編排上,有點太過平淡了
我認為 製作組希望能讓大家驚呆的最後BOSS
並沒有達到它們想要的成果
那個背叛感並沒有鋪陳出來
原因可能是因為提示太過明顯,而非輕描淡寫的融入劇情之中
顯得劇情太過易猜,而變得平淡
另外
關於蘭晹這個角色
想不到會這麼早領便當,而且還不會回歸
太過沒必要了,能帶出來的東西有限
因為與玩家的接觸時間太短,我甚至不太會對這個角色的死亡感到惋惜
我猜 許多人都會想與其再創一個人物+技能組,不如讓他好好當王就好
關於滅村的既視感太重
一進遊戲就想到了,沒啥好說的
關於玥兒的配套故事
萌妹開朗擔當
但是除了跟前代角色有關係之外
沒有其他故事了
出場時有點莫名其妙,戲份又不是特別多
其他人都有自己想做到的事
連計蒙都有主線劇情是關於他想克服恐懼,玥兒則沒有
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最後收個尾
要說好,肯定不算
身為玩家,鼓勵他們肯出單機遊戲 這件事
但是 這個作品真的頂多及格的 6分 而已
雖說有可取之處,但也同時為人詬病
有天賦實現自由很好,卻不夠自由
有成就圖鑑...等等增加遊玩目標,但遊戲本身卻不耐玩
諸多矛盾顯得令玩家感到難過
期許更加進步
8/14更
友情連結:
[GAME]幻想三國誌心得
[GAME]幻想三國誌貳心得
[GAME]幻想三國誌3心得
[GAME]幻想三國誌4心得
2021/5/19 更新
想不到有一天會用這樣更新文章的方式來寫
這次會針對一些當初沒提到的東西
這次玩了兩輪,因為當初的存檔沒了
首輪妍兒線,二輪支線死去提早止血,三輪 情思無憾-馥雪線
遊玩感覺沒甚麼差別,但是還是要提一些討人厭的部分
1.
關於賭場與隨機性
賭場的獎勵是可見的裝備道具卻很難拿
因為賭場的隨機性,真的很浪費時間
為了要拿到道具,有時可能還要刷錢(找釣魚老翁
讓整體遊玩過程更加不流暢
雖然真的沒有非拿不可不必要(但在隱藏關卡是必須刷的
設計上或許可以把一些道具往前挪,讓後面比較像是獎勵一樣
例如:
在要連勝五場的喜八樂,前三個放入裝備或晶魄,最後放上藥品
這樣就會比較有動力刷,想要藥品的人再繼續
而只是想藉賭場拿獎勵的,也有使用到這個機制,同時還不用太花時間
還有另外一個隨機性的東西就是偷竊跟掠奪,甚至有種變相讓玩家不要變強的感覺
二輪傷害解放了,怪死得更快,也就意味偷竊跟掠奪的機會變低
而且有些還是在支線的王身上,非必掉,如果想拿還要刷,很討人厭
為何在新絕代雙驕系列我沒提偷竊呢?
因為偷竊是個招式,可以自己選擇
但你現在沒得使用,能不能偷到全憑運氣
而且打死就沒機會偷了,設計很討厭
2.
傷害計算疑惑
即便到了二周目,我還是會被一招秒呢,真棒
最終BOSS戰,我等級已經比一周目高了,但還是差不多呢,真棒
阿不就好險你第二輪有傷害突破,不然怎麼玩遊戲
3.
多周目獎勵不夠
即便又重玩了兩輪,還是覺得動力不大
還是在刷錢的地獄裡,還是在走一些沒啥意思的支線
頂多就是打王沒那麼困難,劇情不太一樣,除此之外沒了
遇到雲遊商人還是沒錢,在賭場還是要花超多時間
真的是沒動力阿
最後附上YT VOD,古槐鎮BGM是版權音樂可能會消音
也可以到我的TWITCH來看,不知道連結的在置頂文章都有
大概就這樣了,還是期待宇峻下一部作品
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